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浮生一刻与梦境世界:专访Sandman工作室联合创始人周旭东

93913虚拟现实网
8月 22, 2019人物专访
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上个月底,我来到Sandman工作室,体验了我在SIF 2019(青岛国际VR影像周暨砂之盒沉浸影像展)上期待已久的VR多人大空间体验内容《浮生一刻(Mandala)》。这部作品由Sandman工作室与法国导演Thomas Villepoux联合制作,并成为了SIF 2019展映环节最受关注的VR体验内容之一。由于一票难求,所以在展映期间我并没有成功预约到这部作品,所幸此番Sandman又给了我一次机会。开心之余,我也采访了《浮生一刻》的制片、Sandman工作室的联合创始人周旭东,通过他的介绍,我了解了这部神奇的作品背后的一些故事。
浮生一刻:缘起缘灭
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作为一款装置类的VR体验内容,《浮生一刻》有着诸多的特别之处,比如多人大空间自由行走和一比一的全感体验(虚拟世界里的物品在现实中也能触摸得到),而最为惊人的一点就是其在体验中加入了真人演员表演。当我戴上头显,和另一名观众进入一座寺庙之中,在这里我们看到了神秘的曼陀罗花,而后我们又遇到了一只貌似孙悟空的神猴(由真人演员扮演),一次有趣的心灵之旅就此开始……(为防剧透,这里对剧情不作过多展开)体验之后,我内心的感受非常震撼,其中一部分震撼是源于相关的多种技术综合呈现出来的效果,而另一部分则是来自其剧情与体验设计上的巧思。
关于这部作品的缘起,旭东告诉我,早在2016年,他和Eddie(Sandman工作室创始人楼彦昕)就看到了一部名为《Alice》的VR体验作品,当时这部作品就加入了真人表演的部分,只不过观众与演员还是一对一交流。2019年初,在与《Alice》的制片Thomas Villepoux的交流过程中,周旭东和Eddie产生了启动一个新项目的想法,而后经过更加深入的讨论,这个项目最终演化成为了我们今天看到的《浮生一刻》。
在这个中法合制的VR内容项目中,Thomas更多负责的是剧本的部分,他利用经典名著《西游记》的部分情节创作了作品的剧情,而Sandman之前的作品《自游》的编剧黄阳负责剧本的中文化,周旭东带领的技术团队则负责技术实现的部分。“当时距离SIF开幕只有两三个月,因此我们的开发周期也就这些时间。你看到的这个版本糅合了多种技术方案,从VIVE Pro的无线方案到光学动捕,从演员的全身动捕到观众的空间定位,我们在有限的时间里先把全部功能都实现了,下一步我们才会有精力去思考如何简化技术和优化效果。”
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6月24日,SIF 2019正式在美丽的青岛开幕,而Sandman的技术团队也终于不辱使命,成功在展映期间提供了《浮生一刻》的现场体验。尽管如此,旭东回忆起当时的情形还是感觉捏一把汗。“在展映期间我们遇到了不少意外情况,比如在体验过程中有些观众的反应会让演员‘很难接’,这就导致演员的压力比较大。同时,现场的技术环境很复杂,这就导致一旦出现问题,我们可能完全找不到解决方案,所以我们当时就采取了非常大胆的应对方式,我们会在每天发现问题之后,连夜修改打包,以应对临时出现的问题。”所幸,现场的观众对于《浮生一刻》的反馈都很正面,很多人表示这种体验是他们之前从未经历过的,甚至一些人都没意识到那只神猴是真人演员扮演的。在极其有限的时间里,Thomas与Sandman共同努力,交出了一份令人满意的答卷。
下一步:打造属于Sandman的世界
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根据旭东的介绍,我了解到目前《浮生一刻》的翻台时长为30分钟(包含准备调试的时间),而具体的体验时长则保持在20分钟左右。在整场体验过程中,观众的不同表现可能会造成体验时长的差异,对此团队专门设计了一些容差的部分,而真人演员在其中扮演的是一个NPC的角色,他可以通过随身携带的控制器来控制容差部分的进程。这样的设计就保证了即便不同的观众会在过程中产生不同的反应,体验的整体进程依然可以得到有效控制。
因为之前的开发周期很短,所以在旭东看来,目前的《浮生一刻》只是一个测试版,而之后团队会进一步简化技术方案和实现稳定运行。“之前我们采用了各种各样的技术方案,其结果就是系统复杂度极高,一旦出现问题之后很难排查。后面我们希望把技术环境简化到最低,不断提升系统的稳定性和降低环境搭建的成本,同时进一步优化我们的美术资产。我们认为,只有能够方便搭建和稳定运行的版本才称得上是1.0版。”
在产品化方面,旭东表示:首先通过《浮生一刻》的制作,团队对于相关的技术研发流程、观众与演员的交互方式等方面积累了宝贵的经验,在相关领域探索的基本目的已经达成;其次,团队后期会考虑将完善后的版本投放到诸如快闪店、巡展、舞台剧等线下渠道,同时团队也计划携此作品参加今年10月举办的乌镇戏剧节;再次,团队会将之前积累的全部经验进行总结和整理,然后分享给一些传统行业(比如话剧或舞台剧)的从业者,大家共同研究未来的作品创作。“总之,我们希望这个项目可以起到一个抛砖引玉的作用,我们首先做了一些技术和设计上的经验积累,然后我们可以让更多人了解VR可以做什么样的事情,接下来我们可以一起讨论后面还可以做出什么样的新东西。”
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在交流的尾声,我还询问了旭东有关Sandman工作室后续的发展计划。他告诉我,团队将会基于之前创作过程中积累的经验,在下一阶段开发属于Sandman自己的IP,并基于其IP开发一系列内容。“Sandman在西方世界的观念中是一个类似于引梦人的角色。我们希望创造一个属于Sandman的世界观,在这个梦境的世界里,我们可以摆脱很多现实中的束缚和限制,创造很多有趣的故事和角色。我们开发的内容不限于VR、AR,还会包含漫画、动画、游戏、真人动捕等方面的体验,而我们计划初步展示自己IP的时间就是明年的SIF,届时会有多项体验内容提供给大家,你们可以期待一下。”
在与旭东的交流过程中,我可以深深的感受到Sandman一直通过实际行动在传达的两个关键词——探索与希望。在这支年轻的创业团队身上,在旭东和Eddie的眼神中,我经常能看到的就是一种对未来的渴望以及对创作的执着。在2019年的时间点上,VR与AR依然是非常新的技术与媒介手段,在全新的蓝海中,我们期待看到更多令人兴奋的伟大冒险。在本文的最后,我非常期待在接下来的时间里看到Sandman为我们带来更多充满惊喜的作品,也希望Sandman能为我们创造一个无以伦比的梦境世界,并给更多的中国内容团队带来宝贵的经验与启示。

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