
在韩国举办的“Steam Indie Connect”活动上,Valve的Steam业务团队成员Tom Giardino和Marc Wilkinson罕见地就VR话题作出回应。Giardino明确表示:“我们仍然相信虚拟现实。”但他同时坦承,VR内容生态仍深陷“先有鸡还是先有蛋”的困局。
报道称,这场活动主要围绕AI与Steam上低质量AI内容涌入的话题展开,但VR开发者的提问将焦点转向了内容策展、曝光与VR游戏政策——尤其是在Valve刚推出首款独立VR头显Steam Frame的背景下。有开发者表达了VR粉丝的普遍担忧:Valve是否正在放弃VR。
Giardino的回应是“我们仍然相信VR”,但他也指出一个现实:Steam Frame用户目前大多在玩标准平面游戏,而非VR游戏。
Giardino将VR最大的挑战概括为“鸡生蛋、蛋生鸡”:开发者在等VR市场扩大,玩家在等更多VR游戏。与此同时,平面游戏持续变得更多样、更有吸引力,让开发VR游戏越来越难以被合理化。他还提到,每周都有昂贵且热门的平面游戏发售,这是VR开发者面临的最大障碍。
Valve将Steam Frame视为VR生态的一部分,同时在Meta Quest版Steam Link应用和OpenXR标准支持上投入颇多,让任何头显用户都能通过SteamVR玩游戏。
Giardino还提到元器件危机的影响:RAM与内存价格上涨,最终导致Steam Frame的定价高于公司最初预期,进而降低了其对 New 用户的吸引力。“那些本可以迎来大量新客户的时刻,反而成了犹豫或观望VR的理由,”他说,“我们对此感到抱歉,对VR开发者。”
Valve似乎希望把Steam Frame包装成一台“非VR设备”——它恰好能玩VR游戏——以此扩大装机量。逻辑是:如果足够多人购买Steam Frame或类似支持SteamVR的独立设备,开发者 targeting VR头显就会显得更划算,因为装机基数自然远高于只面向VR粉丝的设备。
但报道也指出这一策略的难度:只要元器件价格高企、新用户选择观望,鸡生蛋问题就会持续;而Meta今年早些时候停止了VR资金“输血”,也未承诺继续Quest的世代更新节奏,使局面更加严峻。内容侧同样不轻松——Valve的《半条命:Alyx》(2020)至今仍是最佳AAA VR游戏之一,但上个月随Frame推出的独立版本,对已经玩过、想要同等水准新作的玩家帮助有限。






