
在消费端VR游戏市场经历动荡、寻求新立足点之际,投资与开发界正将目光转向线下XR娱乐领域,即行业所称的“基于位置的娱乐”(Location-Based Entertainment, LBE)XR。该领域采用B2B2C商业模式,旨在超越家用游戏体验,向更广泛受众展示XR技术。
最新一代VR自由 roaming 竞技场系统正凭借顶级IP授权内容吸引玩家。例如,Zero Latency与索尼影业合作开发的《勇敢者的游戏:失落的关卡》(Jumanji: The Lost Levels),将于今年12月在超过170个 venues 上线,强调社交体验而非单纯射击。另一主要开发商Sandbox VR已扩展至全球约90家门店,其提供六人一组的VR头显与体感背心体验,并推出了与Netflix合作的《鱿鱼游戏:虚拟版》(Squid Game Virtual)及《怪奇物语:催化剂》(Stranger Things: Catalyst)等高人气IP内容。
下一代VR自由 roaming 体验正从少数玩家向20人甚至40人的“虚拟冒险”系统演进,带领观众穿越古罗马、攀登金字塔或探索泰坦尼克号等历史场景。VR工作室Univrse与Banijay Live Studio合作的《黑镜体验》(Black Mirror Experience)则是时长50分钟的巡回混合现实冒险。
投资增长在今年的增强现实世界博览会(AWE)上得到体现,展会设立了专门的LBE XR展区和研讨会。开发者如The Rabbit Hole VR、Hololabs Studio等正推出多人VR自由 roaming 解谜游戏,而Octopod VR、Vertigo Games等则尝试将现有消费VR内容引入VR街机市场。
LBE XR在硬件上与消费市场有重叠,但也有显著区别。尽管Meta Quest主导消费头显市场,但许多VR娱乐应用正采用PICO 4 Ultra VR头显,凭借其LBE专用服务、支持和可更换电池成为行业主力设备。同时,为超越独立头显的图形限制,多数企业级LBE应用采用PC VR渲染与无线传输方案。
混合现实(MR)体验也已进入LBE领域。Dreampark公司利用Quest 3头显的透视模式推出MR景点《巫师之路》(Wizards Way),并在好莱坞的Dave & Buster’s家庭娱乐中心试运行其自助式DreamBox头显售货亭。此外,Meleap公司的HADO竞技虚拟体育平台,让玩家佩戴头显和腕部传感器进行实时对抗,已在全球拥有数百万玩家,尤其在亚洲形成了成熟的锦标赛体系。
然而,成功并非必然。 资深VR工作室Felix & Paul开发的获奖VR竞技场体验《星际方舟》(Interstellar ARC),在拉斯维加斯AREA15运营仅10个月后便关闭,并导致工作室裁员甚至可能关闭。分析认为,体验难以向游客解释及高昂的运营费用是失败主因。
行业专家提醒,消费VR开发者欲转向LBE领域需谨慎,两者差异显著,最受欢迎的消费游戏若不经过大幅修改,很难适配LBE的独特运营需求,即使专为LBE设计内容也充满挑战。






