Meta揭秘Quest用户新趋势:20-40分钟“黄金游戏时长”成开发者制胜法宝

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

十多年来,VR头盔的使用始终存在一个核心常态:佩戴操作虽已简化,但仍无法像直接使用显示器那般便捷。尽管历经多年发展,VR设备已较早期有了长足进步,Meta仍明确指出,Quest平台的开发者需进一步精简VR游戏设计,以化解佩戴头盔所固有的使用不便问题。​

2024年末发布的Quest 3S,引发了平台核心用户群体的显著转变。如今的Quest用户年龄普遍更低,且在应用内购方面的消费意愿更强,这直接催生了《Gorilla Tag》《Animal Company》和《Yeeps》等免费游戏的崛起——这些游戏常年稳居Quest每周收入最高游戏排行榜之列。​

随着用户结构发生重大变化,Meta近期在一篇开发者博客文章中,更详细地阐述了开发者如何顺应这一趋势实现成功,并罕见地分享了关于Quest用户行为的深度洞察。而这一切的核心,在于让游戏呈现“快餐式”的体验特质。​

Meta明确表示,Quest游戏“既不能因过短而缺乏价值,也不能因过长而难以完成,需契合大多数人的日常使用习惯”。这意味着开发者应打造针对20-40分钟游戏时长进行优化的VR游戏,Meta将这一时长区间称为“金发姑娘区”。

Meta解释道,将VR游戏时长控制在较短但不过短的范围内,能让用户更轻松地结束游戏,不会有中途退出的遗憾,同时也能避免长时间VR体验带来的不良影响。​

尽管Quest3的内置电池足以支撑长达2小时的游戏,但Meta指出,实际体验还受头显外形尺寸及佩戴舒适度的影响。佩戴头显、调整至舒适状态、确保控制器电量充足——这些前期准备步骤都可能让用户在开始游戏前犹豫不决。​

Meta举例说明:“移动端的短循环游戏时长过短,不值得用户专门戴上头显;而对于除最核心玩家之外的大多数人来说,长达一小时的游戏目标又过于疲惫。”​

对于20分钟左右的基础体验,Meta强调“价值感知决定体验满意度”。也就是说,若这20分钟的体验足够出色,用户会更愿意忽略Quest作为一台磅级电脑在面前带来的压迫感。​

研究数据显示,持续时间少于15-20分钟的游戏课程,其趣味性远不及20分钟以上的课程,且时长低于15-20分钟时,乐趣会急剧下降。​

在对提前结束游戏会话的用户调查中,Meta发现了一些共同的问题:开始会话时存在较大阻碍,如物理设置繁琐、佩戴过程费力、担心会话结束后还有工作要处理等。

Meta认为,头显使用的诸多不便意味着游戏会话“必须足够长,以提供令人满意的进度、参与度或娱乐性,从而让用户觉得使用VR是值得的”。​

此外,Meta透露,通过“对大多数VR用户行为的观察以及对用户结束会话时机和原因的研究”,确定了40分钟这一关键门槛。实际上,大多数用户的单次游戏会话时长通常在40分钟以内,超过40分钟后,游戏乐趣往往不会随时间增加。虽然用户可以进行更长时间的游戏,但这更应被视为特殊情况,大多数人每天并无足够的时间和精力投入40分钟以上的VR游戏。​

值得注意的是,Meta此次罕见地直言不讳地谈及了Quest的固有问题。公司向开发者承认“长时间使用VR可能会带来身体不适”,并且“VR导致眼睛疲劳和晕动病的情况较为常见,尤其是对于新手用户”。此外,Meta还指出当前许多VR体验“存在社交隔离问题,将用户与物理空间中的其他人隔离开来”。​

Meta此番言论是直接面向开发者的,尽管听起来有些出人意料。但作为自2014年Meta收购Oculus以来一直关注其VR野心的观察者而言,正如其他大公司一样,Meta很少主动指出自身产品的缺陷,除非它已准备好推出相应的解决方案。据悉,一款全新的XR头显可能最早于明年上市,报道称其将采用全新的轻薄眼镜式外形,并配备系留计算球。

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