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专访互联星梦张毅:入选索尼中国之星的VR游戏是什么样子

93913虚拟现实网
3月 27, 2017人物专访
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3月22日,索尼互动娱乐在京召开“中国之星计划(China Hero Project)”阶段性成果发布会,并公布了首批入选“中国之星计划”项目的中国本土游戏,来自互联星梦的《人类拯救计划》成为唯一入选该项目的VR休闲游戏。我最初知道《人类拯救计划》这款游戏,还是在去年VRCORE开发者大赛上,当时它获得了最佳创意奖及多项提名。我个人对于游戏创意一直非常关注,正好借此机会我拜访了互联星梦并采访了CEO张毅,听听他说说《人类拯救计划》的故事以及他对于游戏创意的理解。
从移动端转战主机端
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2004年加入盛大参与《传奇世界》的开发,张毅在端游领域有着多年的积累,之后自己也创办过多家公司。2015年,他只身来到北京创业,在最初的3个月里,张毅在思考公司方向的过程中基本确定了VR游戏的定位。“我个人喜欢在新兴领域去发挥自己的优势,传统领域大家可能拼资本和渠道更多一点,在一个新兴领域大家会处于同一条起跑线上,再加上我身边有朋友在VR上有一些技术积累,而且北京在VR方面的资源也更多一些,所以我就选择了来到北京创业。”
公司成立之初,张毅看好的是移动端,于是团队在2016年制作了基于移动端的《猎灵师》和《灵域》,其中《灵域》是互联星梦与爱奇艺合作开发的。“我们的产品出来之后,大家对于产品质量都很认可,但我们后来发现移动端变现很困难。传统手游已经形成了免费加内购的成熟形态,用户习惯已经养成,而VR至少在2016年还没有一个成熟的内购方案,也没有很大的用户基数,所以再好的产品也很难变现。“
对于移动VR和主机VR,张毅进行了详细分析。首先,移动VR的用户群跟手游的用户群没有太高的重叠度,移动VR是一个低频次使用情景,并没有碎片化时间的概念,也没有便携移动的概念,用户不可能出门使用移动VR,手游所具备的优势移动VR都没有。其次,用户想要体验VR还是需要在家里,同时要有足够的时间进行体验,因为大部分VR内容至少需要180度的视野,所以用户躺在卧室的床上是很难操作的,只能在客厅使用。再次,主机端的平台特点和主机玩家的消费习惯能够保证内容团队的变现,伴随着2016年10月PSVR的发售,这一趋势已经渐渐变得明朗。如此综合考虑下来,互联星梦的团队选择了在索尼PlayStation平台进行发展。
创意挖掘VR潜力
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简单了解完公司的基本情况,我关注的重点自然落在了《人类拯救计划》这款游戏上。对于这款在国内国外都拿过奖、最近又入选索尼中国之星的游戏,张毅说它最大的特点就在于两个字——创意。张毅坦言,与重度游戏追求各种细节和特效相比,创意类游戏最大的好处就是性价比很高。“相对于一款重度游戏来说,可能我们只用五分之一的成本,就能达到同样的收益。具体来说,我们的创意是在游戏机制上进行创新,而不是一个局部上的微创新,微创新的东西也可以做,但其实你无法拉开与别人的距离。当然,我们也并非是刻意做创意,我们真正希望的是能够最大限度挖掘VR硬件的潜能。”
张毅认为,任何一款新硬件出现之后,一定会有新的游戏类型与之伴随产生。VR也是如此,VR一定会产生新的游戏类型,这是以前的硬件无法支持的,而挖掘新硬件的潜力正是内容团队应该做的事情。“同样一种游戏类型在手机和电脑上也能玩,那我为什么要在VR里玩?如果说一款游戏只能在VR里玩,它有着VR的特性,这样才会真正产生VR的付费用户。当然,挖掘新硬件潜能和做创意本身也很难,但我认为这是我们一直应该努力的方向。“
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《人类拯救计划》就是这样一款充分利用VR特性设计出来的游戏,产品整体思路是偏向休闲游戏的。张毅表示,互联星梦的制作团队希望自己开发的是充满正能量的、能够带给玩家欢乐的游戏。”在《人类拯救计划》中,外星人袭击地球,地球上每个国家都出现了自己的动物英雄,动物英雄联合以来保护人类,这很正能量。我们希望从小朋友到年轻人再到老年人,大家都能接受我们的游戏。“不得不说,熟悉主机游戏的玩家都会认为PlayStation是一个硬核游戏平台,而在一个硬核游戏平台开发VR休闲游戏,这本身就是一件颇有创意的事情。
在游戏风格上,张毅告诉我,从美术到故事,《人类拯救计划》并没有选择中国风,而这主要是出于市场方面的考虑。“PlayStation是一个全球性平台,我们要保证任何一个国家的玩家都能接受、理解和喜欢我们的故事,相对来说,中国风最大的问题是在欧美市场的接受度较低,但欧美又是我们很大的一块市场,
所以我们是按照迪士尼的方式(普世的价值观)进行设计的。我们的角色采用卡通风格设计,具有很强的特色,比如说我们的熊猫,它可能不是长得最漂亮的熊猫,但一定是与众不同的。“
除了类型与风格,操作模式也是《人类拯救计划》颇具创意的一个方面。“我们认为,对于玩家来说,或许他去游乐场玩不怕累,去街机厅玩不怕累,但他在家里玩游戏真的会怕累,让玩家在家里坐在沙发上很舒适的玩一两个小时就把游戏体验了,这是我们真正想做的事情。我们的游戏只需要用一个PS Move手柄进行操作,我们一直在追求以最低的操作成本让用户去体验VR的乐趣,可能我们会放弃许多刺激和花哨的东西,但是我们一定能保证玩家的体验是长久性的。”
最后,张毅表示,互联星梦希望把《人类拯救计划》打造成一个超级IP,不仅在产品方面会根据市场情况进行迭代,而且会在周边产品等方面全方位进行IP的打造。
2017年还是一个硬件红利期
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关于2017年,我请张毅说说他对VR市场的看法。张毅认为,2017年VR市场还处于一个硬件红利期,VR硬件的出货量会保持逐年增加并且不断加速的势头,而大规模的VR内容红利期应该会在2018年出现。“2017年VR内容方面的头部产品应该会产生不错的收益,比如说目前全球收入最高的《工作模拟器》,它在Steam平台的收入达到300万美金,这还不包括PlayStation平台的收入,另一款VR大作《生化危机7》PSVR版的收入应该能达到1000多万美元。今年对于头部企业来说可能不仅是保本而且可以真正盈利了,而对于中部企业来说,好的内容也能让公司产生盈利了。虽然大规模的盈利还只存于少数头部企业,但我相信大部分公司的生存情况应该会好一些。当然,VR内容团队去年死了不少,今年会有更多团队加入,这样也自然会产生同质化竞争的问题,这是我们必须要注意的。”
对于互联星梦在2017年的计划,张毅说:“今年我们的重点首先是《人类拯救计划》全球上线,我们希望这款游戏成为全中国最赚钱的VR游戏,甚至能够在PSVR平台上进入全球排行前十,这就是我们的目标。另外,我们第二款游戏的原型目前正在制作,我们希望它能够在今年年底上线,这样我们就可以在2017年推出两款PSVR游戏。”
我最后一个问题依然是关于公司愿景的,张毅告诉我,他希望互联星梦能成为中国的Supercell(出品过《部落冲突》和《皇室战争》的芬兰移动游戏巨头)。“我们公司采用的是制作人制,每个项目组会由一个制作人带一支十人左右的团队,产品大部分内容都由制作人决定,而CEO、COO包括行政财务更多的工作是为各项目组提供服务。这其实就是Supercell的理念:把大公司的复杂结构去掉,全部采用扁平式结构。大家不会感觉是在这里打工,你做的是你喜欢的和你认为有市场潜力的游戏,这样才能真正把每个人的积极性和能力充分发挥出来,这是我们一直在追求的目标,我们一直在朝这个方向努力。”

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