Top50占比不足10%,日本VR游戏产业何时复现传统游戏的辉煌?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要

给你十秒钟的时间,你能说出几款日本游戏?

不用想,对每一个热爱游戏的玩家而言,这道题都绝对是一道送分题,《精灵宝可梦》、《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《魂斗罗》、《动物森友会》、《对马岛之魂》、《只狼:影逝二度》……这些陪伴了我们几代人成长的日本游戏堪称部部经典,随便拿出一款都是老玩家们心中的“白月光”。

可如果我换一个问题:你能说出几款日本VR游戏呢?

当我和一位已经玩过近百款VR游戏的老VR玩家讨论这个问题时,他在一瞬间便陷入了沉思,最后绞尽脑汁也只想出了《废墟法师》、《淤能碁吕物语》、《生化危机4:重制版》等寥寥数款偏日系风格的日本VR游戏,其中《生化危机4:重制版》还是由Meta牵头开发并发行的,甚至都不能算作是日本本土的VR游戏。

这一问题的确能够难倒很多人,不是因为我们玩过的VR游戏还太少,而是因为日本的VR游戏产业目前确实不太「争气」。笔者对Meta Quest Store、Steam VR以及PS VR Store三大VR内容平台中的VR游戏进行了统计,结果发现,各平台热度排名前五十的VR游戏中,来自欧美地区的VR游戏数量比重均达到70%以上,而日本的VR游戏数量比重却平均不到10%,且不说游戏质量如何,日本VR游戏在数量上就明显处于下风。

于是,在我和这位老玩家的一番讨论下,我们最终得出了这样一个结论:日本的VR游戏产业好像在不知不觉中被欧美拉开了差距。

另外值得一提的是,在与这位老玩家兼资深动漫迷讨论的过程中,我们还发现了一个有趣的现象:他告诉我,日本VR游戏产业虽然被欧美拉开了差距,但日本在许多动漫以及2D游戏中对于VR游戏的畅想却是相当超前的。

他以日本知名动漫《刀剑神域》为例,其中就出现了很多关于VR游戏的硬核设定,比如在第一季中,桐人所使用的SAO游戏装备“NERvGear”,可以通过头盔内侧的信号组件与大脑相连,将信息直接传输至大脑视觉皮质区和听觉皮质区,使桐人能够看到全新的虚拟画面并听到对应的声音,如此超前的设定的确让人眼前一亮。

▲动漫作品《刀剑神域》片段
▲动漫作品《刀剑神域》片段

日本作为曾经的世界游戏霸主之一,如今却在这样一个新兴的游戏领域表现不佳,如果说其志不在VR,可我们却又从许多方面都感受到了日本本土对VR所表现出来的强烈兴趣,这让我们不禁好奇:如此割裂、矛盾的现象背后的原因究竟是什么?

为了解开这一谜团,我们专门采访了鸣坤科技CEO孙弋涵。孙弋涵此前曾在心动网络、网易游戏等知名游戏企业任职,当前团队曾主导推出《破晓唤龙者》等精品VR游戏。孙弋涵本人常年与日本企业有业务往来,对日本文化以及游戏产业有着深入的了解,他向我们解析了日本VR游戏产业形成目前这一状况的原因,并提出了对于日本VR游戏产业未来走向的看法,使我们颇受启发。

最爱“吃老本”的日本民族

游戏业一直都是日本经济发展的重头戏,然而近十年以来,日本游戏产业逐渐从当初的丰富多元、一派繁荣转向如今内容突破上的乏善可陈,VR游戏这样一个新兴游戏领域更是发展迟缓。

实际上,从日本近十年来的整体发展状况来看,不止是VR游戏,日本在许多其他新科技和新产品领域几乎无一例外地掉了队,而这一切都与日本人喜欢“吃老本”的民族性格是分不开的。不难发现,如今的日本依旧将发展重心放在那些曾经让其引以为豪的传统产业上,而诸如VR游戏等新兴产业则几乎得不到重视。

比如,作为曾经世界一流的手机制造国之一,日本的手机品牌一度享誉全球,但如今除了发源于日本的多国籍公司索尼以外,日本其他本土手机制造商已经无力创造出更智能、更具竞争力的手机产品;同样的情况也发生在日本曾经最为骄傲的汽车制造领域,日本八大汽车厂商依旧在大力生产传统燃油汽车,至今都还没有拿得出手的新能源车产品;许多我们早已习以为常的事物如网约车、电子支付等,在今天的日本却依旧难以流行。

由于工作上的原因,孙弋涵常年与日本企业有业务往来,他向我们讲述了多年来他在与日方合作过程中的感受。大约七八年前,日本游戏公司一向以其领先的审美和美术实力自居,然而直到今天,孙弋涵在与日方合作时,对方仍旧将美术和审美能力当作自己的金字招牌,反观其程序和策划等能力却并未有明显见长。尽管如今AI绘画的发展已经将游戏公司之间的美术实力差距大大缩小,可许多日本游戏公司却显然还在靠着“吃老本”过活。

不仅如此,在商务沟通的过程中,孙弋涵也感受到了日本人保守的一面,比如日本人并不喜欢与新的伙伴达成新的合作关系,即使要合作,也必须得有一个中间人从中担保才行,不然这项合作便很难顺利达成。

在许多史学家和社会学家眼里,现代日本人之所以普遍存在这种因循守旧的保守性格,实际上与近代日本所经历的复杂历史演进过程息息相关。过去的几十年里,日本的经济发展经历了从腾飞到破灭的巨大落差,日本人的心理普遍产生了巨大的反差感,这让他们大多数人萌生出了诸如敏感、多疑、自卑与自负相互交织等负面性格。这部分负面性格使得整个日本社会开始变得厌恶风险,而规避风险最好的办法自然就是因循守旧,即尽量避免尝试新鲜事物。

因此,对于大多数日本人而言,他们向来奉行“习惯至上”的理念,这也就不难解释为什么日本人至今仍保留着许多在我们看来已经是非常落后的习惯。比如日本的传真机保有率至今仍为100%,日本人甚至还会使用传真机订外卖;日本的1900多个政府机构至今仍在使用软盘办公,即使软盘只有几兆的存储量,他们也并不觉得麻烦。

而对于游戏产业来说,日本“过去的习惯”则主要集中于主机游戏领域,自家用机时代以来,主机游戏一直是日本游戏开发商最熟悉并擅长的领域之一,尽管智能手机和平板电脑等移动设备如今已相当普及,但日本主机游戏的市场份额却仍在逐年上涨。

根据数据统计机构Niko Partners的一份新报告显示,主机游戏目前依然是日本年轻游戏玩家最受欢迎的平台,有72.3%的人表示更愿意玩主机游戏。截止今年3月31日,任天堂Switch游戏机的全球销量已经达到了1亿1562万台,对于一款已经基本处于生命周期后期的主机来说,这一成绩简直称得上恐怖。

而前面我们提到的索尼,就是目前日本游戏产业中最好的“反面案例”。与任天堂等其他扎根于日本本土的企业不同,索尼是一家多国籍公司,由于长期与英、美等欧美国家保持密切联系,使得索尼发展成为了一家日本风格并不浓厚的日本公司。

当其他老牌游戏公司对VR游戏这样一个新兴领域仍处于观望状态时,索尼已率先于2016年10月正式发布了初代PSVR,与当时Oculus的Rift以及HTC的Vive形成了VR头显的三足鼎立之势。今年2月22日,搭配游戏主机PS5的索尼新一代VR头显PS VR2在全球同步发售,在发布后仅仅两个月的时间里,PS VR2就达到了近60万台的销售量。

在孙弋涵看来,如今的日本似乎还处于30年前经济泡沫破裂的影响之中,由于长期受到因循守旧的保守性格影响,在许多新兴革命的关键节点上日本人都因犹豫不决而错失良机。因此,这也直接导致了在这样一个瞬息万变、日新月异的时代里,日本始终都表现出“慢半拍”的感觉,而只有索尼等少数敢于冲破桎梏的公司展现出了更强的生命力。

钟爱“老树发新芽”的任天堂

除了上述日本民族的性格问题以外,孙弋涵还为我们提供了另一个独特的视角,即日本老牌游戏企业任天堂对于整个日本游戏产业的影响。

任天堂是日本首屈一指的电子游戏软硬件开发商,是现代电子游戏产业的开创者,与索尼、微软并称电子游戏业三巨头。与索尼、微软的多元化业务不同,任天堂是真正意义上垂直专注于游戏业的“极客”公司。任天堂对日本游戏产业发展起着至关重要的作用,其中影响最深远、甚至贯穿整个日本游戏产业发展的,则莫过于任天堂的核心产品理念——枯萎技术的水平思考

▲横井军平和他的著作《枯萎技术的水平思考》
▲横井军平和他的著作《枯萎技术的水平思考》

孙弋涵解释道,枯萎技术的水平思考是一种意译,这是任天堂天才产品开发者横井军平提出的一种产品理念,简单而言即在成熟的技术基础之上挖掘创新点。枯萎技术指的是那些已经相当成熟甚至接近枯萎,且没有突破空间的技术,但这类技术通常也是可靠且低成本的代表;水平思考则意指以突破传统的方式或者明显非正常逻辑的方式来寻求解决问题的办法。这一产品理念几乎贯穿了任天堂整个产品进化史。

在当时,日本的两大电子计算机公司夏普和卡西欧正为了争夺计算机市场进行“神仙打架”,实力不相上下的两家巨头最终不得已打起了价格战,结果导致了日本国内液晶显示器与半导体的生产设备大量过剩。而任天堂则另辟蹊径,将当时更为成熟且廉价的电子计算机技术应用到了掌上游戏机的开发当中,1980年4月,成本低且稳定性高的游戏掌机“Game & Watch”问世,尽管这款游戏机只有一个游戏,但也同时具备时钟和闹铃功能,这在当时成为了上班族的时髦产品。

▲Game Boy与Game Gear
▲Game Boy与Game Gear

到了80年代末期,尽管当时世嘉公司已经推出了拥有彩色显示屏的掌上游戏机Game Gear,但任天堂的单色显示屏Game Boy掌上游戏机却在销量上出奇地战胜了Game Gear,这是因为:Game Boy虽为单色显示屏,但它远比当时属于新兴技术的彩色显示屏更具稳定性,同时超强的续航能力以及更轻的重量也使Game Boy成为了用户的不二之选。

任天堂枯萎技术的水平思考这一产品理念也一直持续至今。在如今动辄4K、8K的高清显示技术盛行之下,任天堂的明星游戏机Switch却始终保持720的屏幕分辨率,近期关于Switch 2的爆料中也显示,Switch 2仍将采用720P OLED HDR屏幕。虽然在显示方面不占优势,但任天堂却在自己更为熟悉且有把握的游戏操作、游戏内容以及游戏情怀方面下足了功夫,这也使得Switch成为全球年轻人掌上游戏机的首选之一。

▲任天堂Switch
▲任天堂Switch

虽然任天堂目前并没有生产出VR硬件,但任天堂在VR领域的一些尝试也同样奉行着枯萎技术的水平思考这一理念。任天堂于2019年推出了一款游戏机的VR外设——LABO VR系列套装,只需几片纸片和一台Switch游戏机,再加上一点点手工操作,玩家便能体验到各种新奇的VR和AR乐趣。

▲LABO 系列套装
▲LABO 系列套装

虽然在操作的过程中玩家需要同时进行手工+体感控制,但这种异于当下电子产品追求简单易上手的“原生态”体验,却让玩家们感受到了久违的儿时的乐趣——我们小时候没有手机和电脑的时候,不正是靠着各种有趣的手工来打发时间的吗?

▲LABO 系列套装
▲LABO 系列套装

日本的很多硬件设备虽然看起来都是廉价感十足的产品,但是玩家们很快就会忽略这些东西,在游戏的世界里不可自拔,就好似GAME BOY ADVANCE并不是当年画面最好的游戏机,但是其游戏量、可玩性以及续航能力,却是所有掌机中最强的,相对于其他掌机,这款游戏机所带来的游戏愉悦感是超越所有掌机的。

▲GAME BOY ADVANCE
▲GAME BOY ADVANCE

在日本的游戏内容领域,枯萎技术的水平思考更是体现的淋漓尽致。比如前一阵子任天堂新推出的塞尔达系列续作《塞尔达:王国之泪》,尽管只是在一块不大的720分辨率的屏幕上呈现的游戏,但依然挡不住用户对其强烈的热情,《塞尔达:王国之泪》仅在不到3天的时间里便突破了1000万销量。有玩家在论坛中表示,尽管Switch的技术不是当下最先进的,但它为我们提供的游戏乐趣却是任何一家游戏公司都无法做到的。

▲《塞尔达:王国之泪》
▲《塞尔达:王国之泪》

因此,尽管VR在多年的发展过程中已逐渐被世人所知晓,以Meta为首的一众互联网巨头也纷纷高调入局VR领域,但以任天堂为首的一众日本老牌游戏公司却依旧在自己更为熟悉且擅长的领域里加大投入,即便所使用的技术仍停留在十年前的水平,他们也依旧乐此不疲。显然,枯萎技术的水平思考这一产品和技术理念对日本的游戏产业影响颇深。

日本VR游戏产业在等待一个契机

在讨论了许多关于日本VR游戏落后欧美的原因后,我问了孙弋涵这样一个问题:这些因素的存在是否意味着日本VR游戏将一直维持现状,从此一蹶不振了呢?孙弋涵认为,下此结论还为时尚早,“与其说日本VR游戏产业滞后,倒不如说日本VR游戏产业在等待一个契机,这个时机一旦成熟,日本的VR游戏产业将会迎来爆发式的增长”。

孙弋涵以日本手机市场为例向我们证明了他的判断。iPhone于2007年发布,仅一年时间后,iPhone便引爆了日本手机市场,成为日本家家户户疯抢的手机产品。据数据显示,截止到2023年8月,iPhone在日本市场的占有率已经达到了69.8%,而美国自己的iPhone市场占有率还不到50%。

那么,为什么日本人如此热衷于iPhone手机?

孙弋涵认为原因主要来自两方面:

第一,日本是一个平均富裕率很高的社会,对于一般的人来说,拿出十几万日元(6、7000元人民币)买一台iPhone手机,根本不是什么负担。

第二,日本社会的从众心理作祟。前面我们已经提到,由于受到经济泡沫破裂的影响,日本人逐渐形成了自卑和自负相互交织的矛盾心理,这样一种矛盾心理使得日本人的从众心理愈发强烈。对大多数日本人而言,别人用什么,自己也就跟风用什么,生怕落后于群体而被人瞧不起。这种“集团主义”意识,落实在消费上,就会出现社会性团购——你有,我也有,大家才能做好朋友。

而对于日本的VR行业,孙弋涵告诉我们,一名VR游戏制作人曾向他透露,他们公司旗下的一款VR游戏全球总销量为7万多,其中日本占据了3万多的销量,份额达到近40%。这一数据证明,日本的VR用户实际上并不在少数,那为什么VR游戏在日本显得如此低调呢?其答案最有可能是:日本的VR市场尚未形成规模化,大部分日本人认为VR还远未普及,因此自然也不会有较强的意愿在该领域进行消费。

对此,孙弋涵也提出了VR游戏在日本爆发的两个可能性:

其一是由内至外爆发。比如某一款VR游戏的短视频或者宣传片在日本引起了不错的反响,并在年轻人群体中实现了口口相传的效果,那么自然会吸引越来越多的日本人主动去接触VR领域。

其二是由外至内爆发。正如曾经的手机游戏一样,这一领域在刚开始同样不被日本游戏市场看好,但随着欧美以及中国等国家在手机游戏市场取得越来越多的成就,日本游戏产业也不得不接纳了手机游戏这一新兴游戏平台。VR游戏与手机游戏一样,一旦在世界范围内形成广泛普及,日本自然会快马加鞭地追赶上来。

因此,孙弋涵认为,日本VR游戏产业的崛起是必然的,只需一个契机便能将其引爆。

在此基础之上,如果将前面的分析中所提到的日本人因循守旧的性格以及对“枯萎技术”的钟爱结合起来,我们可以看到,日本人对于成熟的技术似乎有着一种天然的偏执心理,而这种偏执的心理在合适的时间和机遇下,也许能够产生神奇的“化学反应”。

日本过去在游戏产业数十年的投入和打磨的确构筑起了深厚的护城河,他们摒弃技术至上的理念,更关注游戏本身为玩家带来的趣味性和惊喜。正如任天堂前社长山内溥所言:“娱乐并不是我们生活的必需品,所以如果人们玩的不痛快,便可以很轻易地丢弃掉不再使用,或者从其他企业寻找替代品。因此,技术、性能和价格不应该是娱乐产业的核心,服务、产品的娱乐性和趣味性才是一款游戏或游戏设备至关重要的因素。”任天堂的另一位社长岩田聪也认为,游戏应该带给更多人纯粹的快乐,而不只是技术和特效上的比拼。

对于日本游戏产业,微软独立游戏项目ID@Xbox的战略总监Chris Charla也曾发表过自己的看法,他认为用“落后”这个词来形容日本的某个游戏领域一定是不合适的,日本只是处在不同的位置,它有着属于自己的命运。“每个地方都有不同的游戏文化,即便是同在美国的洛杉矶与西雅图也有着截然不同的游戏文化,而日本作为世界游戏大国,自然也会有其特色”,Charla说道。

▲ID@Xbox的战略总监Chris Charla
▲ID@Xbox的战略总监Chris Charla

因此,从这些意义上来说,笔者也更倾向于认为日本如今在VR游戏领域掉队的原因是日本VR游戏产业尚处于黎明时分,毕竟日本数十年的审美积淀以及民族文化已然造就出了专属于日本本国的游戏特色,那就是要打造出与世界上大多数国家都不同的、更回归游戏本质的精品内容,而要想做到这一点,则势必会花费更多的时间。

结语

通过我们的交流可以看出,尽管日本的VR游戏产业目前表现一般,但依然具备深厚的潜力。或许唯一缺失的,就是一个能够催化产业爆发的催化剂。这个催化剂很可能就隐藏在那些即将上市或已经面世的新一代产品中,比如苹果Vision Pro、Meta Quest 3和PICO 4等等。随着这些产品的不断渗透、突破日本人的保守观念,日本VR产业突破的契机或许已经近在眼前。

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