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Sandman Studios楼彦昕:明年国内还是会有好作品出现

93913虚拟现实网
12月 24, 2018人物专访
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这是我在2018年的最后一篇专访,而我采访的对象是Sandman Studios的创始人楼彦昕(Eddie)。虽然我们交流的时间还是在11月底的VRCORE Awards颁奖典礼期间,但这次与Eddie的对话颇有一种“承前启后,继往开来”的感觉,而我们的话题自然是集中在VR影像领域。
难忘的VR影像之旅——砂之盒沉浸影像展
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提到Eddie,我想所有认识他的VR/AR从业者都很喜欢他。他不仅是国内最新锐的VR影像内容团队的领头人,而且还是国内最知名的VR影像内容相关活动的策划人与组织者。在过去的几年里,Eddie策划并举办了多场关于VR影像内容的活动,其中于今年7月举办的2018青岛国际 VR 影像周——砂之盒沉浸影像展(Sandbox Immersive Festival,简称SIF)的规模即使在全球范围来看都堪称最大。从这个角度来说,Eddie绝对称得上是国内VR影像内容领域最具影响力的一位布道者。
其实,举办这些活动的原因,用Eddie的话来说非常简单:“首先我希望自己能看到更多优秀的作品,其次我希望更多人能看到这些好作品,第三希望我们中国的优秀作品能被全球更多人看到。”本届SIF期间,来自20余个国家及地区的49部在圣丹斯、翠贝卡、威尼斯、戛纳、釜山等国际电影节获奖/入围的VR影像作品进行了展映,其中半数为亚洲首映,而中国本土的作品数量为7部。关于这场盛会,Eddie告诉我,一个巨大的收获就是有许多外国团队来到了中国,这些团队对中国市场很感兴趣,也愿意将更多优秀内容带到中国来。而对于一些国内团队来说,本次活动也是一种非常不错的鼓励,让他们想要进行更多的创作。“我认为这次活动对于行业里真正想做沉浸叙事方向的人来说是一次很好的学习与交流的机会。”
目前,即使从全球范围来看,VR叙事领域的创作者也是一个非常小的圈子。为了吸引和鼓励更多人参与其中,基于VR媒介进行创作,Eddie希望将此类活动持续举办下去。“今年(SIF)是第一届,之后我们做了很多总结。明年我们会继续办第二届,准备也会更充分。同时我特别希望能够跨越更多的圈子,让更多做音乐、建筑、戏剧等其他领域的人也能够参与进来,有了更多圈子的参与才能产生更大的影响。”
不同创作方向探索更多可能性
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在紧锣密鼓策展的同时,Sandman在内容创作上的脚步一点也没慢,之前两款作品《自游》和《地三仙》均获得了业界不错的评价,而在交流中Eddie告诉我,团队目前正在推进两个新项目。这两个项目有一个偏向于密室逃脱的类型,另一个则偏向于艺术装置,在创作方向上是非常不同的。在创作方面,团队一直想要探索媒介表达的可能性,同时在此过程中寻找商业变现的路径。“我们现在做的事情融合了多种不同媒介的视角,比如说我们正在制作的大空间多人体验《盗亦有道》,它其实结合了沉浸式戏剧、密室逃脱、游戏、电影等多种媒介的叙事表达方式,所以说它是游戏也可以,说它是戏剧表演或密室逃脱都可以。我们认为,VR作为一种底层工具,恰恰可以拓展与带动其他媒介的可能性,未来的沉浸式娱乐形态可能就是综合多方面因素形成的体验,而这个方向是我们想要尝试开拓的。”
与《盗亦有道》的形式不同,另一个进行中的项目《极》,其内容风格源自中国传统文化,是一个交互艺术装置类型的内容。“《极》是一个完全基于特效驱动的体验,是我们基于UE引擎最新4.20版本提供的Niagara特效系统开发的。这部作品的效果很炫,我们相信它会给VR用户提供非常有趣的视觉体验。”或许是因为内容形式的不同,两部内容的发行渠道各不相同,在项目完成之后,两部内容首先还是先走影节,然后再走发行,《盗亦有道》将会投放给专业的密室逃脱公司和线下体验店,而《极》将会走线上的Oculus与Steam平台。
至于更远一点的计划,Eddie表示,团队将在《盗亦有道》与《极》完成之后,计划在2019年下半年与法国和美国的团队制作合制内容,而考虑联合制作的原因主要有两个。第一个原因是基于对文化的考虑:“其实我们中国本身拥有非常庞大的历史文化素材,不过我们自己有时做得并不好,比如你看到很多电影电视剧在发掘中国文化上还确实有待提高。同时我们也看到,一些国外团队在接触中国文化之后,比如水墨或剪纸等形式,他们做的一些东西的感觉比国人更好。这很可能是因为我们在创作时很容易陷入固有的思维框架之中,所以我们也许可以一起合作,做出一些有意思的东西,进一步探索关于中国文化的更多可能性。”而谈到合制的第二个原因,那就不得不谈到VR影像在中外市场的差异性。
市场依然不够乐观,但仍然存在机会
在Eddie看来,在团队之前尝试过的实时渲染动画方向上,目前实现商业变现依然非常困难,一方面现有的线上渠道(视频平台或应用商店)不愿意支付足够的费用,另一方面现有的线下渠道(线下体验店或VR影院)也很难带来足够的分成收益。与国内市场不同,海外的情况则好得多,得益于一些欧美国家的政府愿意提供各种文化领域的补贴以及另外的一些赞助商和不同类型的基金,一些欧美团队在项目启动之初就收回了成本,从而保证制作相关内容至少不会亏钱。而这种情况也就成为了Sandman在后续选择与国外团队进行合制的另一个主要原因,双方联合制作既可以有效利用海外的一些赞助与补贴,同时还可以跨国进行双向宣传和发行,这显然是一个不错的选择。
或许也是因为这种情况,Eddie对于明年国内VR影像市场的预期并不乐观。目前国内单纯面向C端市场的VR影像内容团队越来越少,很多团队因为市场的影响开始转做toB业务,并且这种局面在短期内不会得到特别大的转变。“虽说市场因素就是这样,但反过来讲,其实我们也没有做出特别出色的内容,很多团队做出来的内容还只是demo级别的,所以说白了还是我们自己做得不够好。今年我们的影像展上有7部国内作品参展,明年我相信还是有好的作品会出来。其实全球的VR影像团队都一直分散在世界各个地方,所以也许不知道从哪里就会冒出一些有意思的团队和作品出来,带给我们大大的惊喜。”
谈到两部合制作品的具体内容,Eddie告诉我,合制内容依然会涉及到不同类别,其中之一将基于Magic Leap进行开发,而另一个则面向即将在2019年发布的Oculus Quest。“从外面来看大家可能会觉得我们做的事情很散,但其实我们一直在积累不同平台及技术的制作流程及管线,我们希望走每条路都能走得通,这样也能帮助我们更快找到适合自己的道路。此外,基于创意的角度来说,基于不同平台做不同创意的项目也是很有趣的。”
当我们最后谈到“有趣”,Eddie说了一段让我印象颇深的话:“其实我们如果先不考虑玩家或观众的区别,不管是在线上还是去线下,作为内容设计者,最重要的就是给人一种有趣和好玩的感受,我觉得这点才是最核心的。现在很多团队是为了创作而创作,反而忽略了乐趣才是核心,这是我们需要去还原的。就像现在虽然射击游戏很流行,但很多人玩射击游戏并没有好玩的感觉,我认为这是我们需要认真思考的事情。”对于这个观点我深表认同,或许什么时候VR内容能够带给我们一种无可替代的乐趣,什么时候我们就真正认可并接受了VR。最后,预祝Eddie和Sandman在明年的策展与创作中一切顺利,让我们共同期待VR影像领域的next big thing早日出现。

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