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用VR叙事创造梦一般的体验:专访Sandman工作室创始人楼彦昕

93913虚拟现实网
8月 10, 2017人物专访
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上周我参加了Sandman工作室举行的《自游》(Free Whale)创作交流会。Sandman工作室是一家成立于2016年的中国VR内容制作工作室,团队成员来自动画、游戏、话剧、影视特效等领域,其首部作品《自游》在前段时间成功入围第74届威尼斯电影节官方竞赛的VR单元,这也是中国VR内容作品首次入围国际标杆电影节。本次活动上,Sandman工作室创始人楼彦昕介绍了这部作品的具体情况,我在现场也体验了这部作品的精彩内容。活动结束后,我采访了楼彦昕,我们的话题是从Sandman工作室的创立开始的。
“我们希望围绕VR叙事内容多做一些探索”
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楼彦昕告诉我,他是在英国上的大学,本科在帝国理工读计算机,研究生在伦敦艺术大学读创意管理,这样的求学经历正好符合“技术与艺术的结合”。作为一名多年的游戏玩家和科幻爱好者,楼彦昕对VR非常感兴趣,并从2014年开始密切关注VR技术的发展。2016年4月,还在亚太经合组织工作的楼彦昕策划并组织了全球创新者大会的VR峰会,之后就正式进入了VR行业。“在这次峰会上,我认识了许多VR行业的人,当时我就觉得,是时候进入行业做一些事情了,于是我就出来创立了Sandman工作室。当时我选择的方向是VR内容,这一方面是因为我认为做硬件是一件很困难的事情,需要大量持续的资金支持,小公司做不了,另一方面我周围的朋友大部分是创意型人才,我也觉得基于自己的想法可以将技术和艺术做更好的结合,所以我就决定了VR内容创作。”
在具体内容的选择上,与众多CP选择制作VR游戏不同,Sandman主要聚焦于VR叙事内容领域。楼彦昕表示,现阶段关于VR叙事内容其实并没有定性的分类,他更愿意用“VR体验”来统称所有的内容。“现阶段对于VR内容的分类并没有非常明确的界限,所以我们希望不局限于某种具体的类型,当然我们主要会采用CG制作,而不会进行实景拍摄。举例来说,我们的《自游》是一个相对被动式的动画叙事作品,之后我们要做的《太极》有点像游戏,但又不完全是游戏,而是介于游戏和故事之间的一部交互式作品。这些内容我们统称为‘VR体验’,根据不同的剧本和故事,他们可以是被动的,也可以是交互的。我们希望基于交互叙事去做一些不同的探索, 通过自己的创作呈现给大家一些全新的有趣的体验,这是我们团队的核心方向所在。”
在VR内容的商业模式上,楼彦昕也希望通过团队的探索来寻找一些新的可能性。“我们相信,在VR内容的探索过程中,有一些内容形态会产生不同于传统媒介的商业价值的转化,但是在前期还需要有人去做一些探索的工作,而这正是我们现在在做的事情,我们希望自己做的每个作品都能在技术和叙事上有不同方向的探索。对于常规的投资逻辑来说,肯定是希望投资的团队能够就成熟的商业模式快速变现,而从我们的角度来讲,目前在VR这种媒介还没有定型的情况下,很多商业路径可能都是大家从来没有走过的,在传统游戏逻辑上现在已经有了一条大家能够看得非常清楚的路线,而我们则希望基于这个新媒介去探索一些新的路线。目前我们自己的作品在电影节之后都会进行发行,这其中肯定会产生一些收益,虽然开始不会很多,但我相信在前期我们进行一些积累之后,未来将会创造更大的商业价值。”
砂之盒沉影像节:将散落的VR叙事内容集中呈现
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除了在VR叙事内容上的探索,楼彦昕还定期举办关于VR叙事内容的一系列展示活动——砂之盒沉浸影像展。之所以举办这样的活动,楼彦昕表示,主要是因为VR这种媒介形式非常偏重于亲身体验,很多时候很难用语言表达清楚。“我认识许多艺术圈的人,他们之中有做新媒体艺术的,有做建筑和服装设计的。每当我想把VR技术介绍给更多朋友的时候,我发现我都没办法跟他们说清楚,只能让他们自己过来看,而当我把更多VR叙事内容呈现给他们时,我发现他们都很喜欢,这些内容会激发他们的创作和更多的合作,所以我们就建立了这样的一个小型活动机制。”
楼彦昕进一步解释,砂之盒沉浸影像展并不是面向C端用户的,只是定向邀请一些不同领域的专业人士来体验作品,以期产生一些新的合作与创作。“我们看到现在的VR游戏发行渠道比较集中,比如说Steam或Oculus的应用商店。但是在VR叙事方面,各家的作品散落在全球各个地方,有些作品在制作完成后也没有发行。所以我们就联系全球的工作室和创作人谈成了展示授权,在展示交流中如果有合适的合作伙伴,我们就推荐给他们,这样我们就集中了一部分作品可以整体展示给大家去看。在做这件事的过程中,我们发现很多叙事工作室的人都没有看全过这些作品,所以我们就会阶段性的更新一部分最新的作品让大家来看,让同行业的人士在一起进行交流。我们希望通过这件非盈利的活动,让大家更多关注VR叙事内容的发展。”
关于VR叙事内容的前景,楼彦昕认为,相对于游戏,叙事内容是一个受众更广的内容类型,几乎所有观众都可以去看,未来如果VR线下渠道打通了,相比较体验较重的游戏内容来说,观众可能更容易接受这样轻度一点的内容。“我们都知道,游戏虽然很好,但是玩VR游戏其实是一件挺累的事情。相对来说,VR叙事形态的内容在未来可以持续消费的空间也很大,只要你能提供好的内容,我相信很多人是愿意付费的,更何况这些作品更多属于全家欢的定位。我个人很看好VR叙事类内容在未来的市场潜力,只不过这类内容目前还没有成熟的发行渠道,所以我很希望从事线下院线的朋友能够尽快在这个方向取得更多的进展。之前欧美已经出现了一些VR院线,比如说法国有一家叫MK2的院线就做了一个VR影厅,然后有很多人去看。类似的VR影厅也出现在纽约、伦敦和阿姆斯特丹,据说反馈都还不错,只不过收费模式有所不同,有的是按作品收费,有的是按时间收费,比如说一个小时30块钱,你就在里面看,想看多少作品都可以,就跟网吧一样。总的来说,大家还处于一个探索阶段,而发行渠道的探索尤为重要,从长期来看我还是非常有信心的。”
一年半的窗口期
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在了解完Sandman工作室和砂之盒沉浸影像展的情况之后,我也请楼彦昕谈谈对于VR市场后期走势的看法。楼彦昕认为,首先,VR硬件在短期之内不会有太大变化,硬件要实现质的飞跃还需要时间,对此全球业界普通的看法是在2018年底、2019年初的时候硬件会实现比较显著的提升与迭代。其次,在那个时间点,VR线下业态也应该会有明显的进步,开发者会基于线下的场景去开发专门的内容,而不是像现在某些线下体验馆直接使用Steam上的内容的情况。
基于这样的判断,楼彦昕指出,在2019年内容变现的情况将会显著改善,而从现在到2019年其实也就是一年半的时间,也就是说,VR内容创业团队将会有一个一年半到两年的阶段性时间窗口期。如何在这个短暂的窗口期积累实力,从而在爆发期实现快速增长,是所有内容团队都需要认真思考的事情。“我认为国内一些公司还是有很多机会的,只要你跑得够快,就可以在早期快速培育自己的市场。从这个角度来说,我是不认同VR冬天论的,每个行业都有周期性的上下行调整,如果大家能多关注一下这个行业底层都发生了什么,就不会总是拿寒冬论来说事了。大家觉得VR的发展不及预期,是因为我们对技术演进的普遍预期是线性增长趋势的,而实际上技术的发展是指数曲线增长的,在前期有一段是在预期之下的,然后发展到某个点就会快速超越预期。我相信VR的发展也是这样,对于创业团队来说,不管是技术、产品或品牌,很关键的一点就是你在这个交叉点之前能够积累多少,在爆发的时候你是否能够跟得上或者保持前列,这是非常重要的事情。”
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回到Sandman工作室自身,楼彦昕表示团队后期会考虑结合戏剧、音乐等多方面进行创作尝试,同时去寻找不同内容形态的产品在商业市场上的机会。“我们现在是一个‘放’的状态,之后我们会做一个‘收’的动作,聚焦在我们认为最适合的几个方向来做创作。在组织形态上,我们希望能维持一个灵活的独立工作室的状态,这样我们才能更好的做出一些有新颖想法的作品。我们希望我们的每个作品都能有一些独立的思考,能够触及更多人的内心。关于砂之盒沉浸影像展,我们则希望基于VR叙事内容搭建一个国际合作交流平台,让大家能够进行更多的探讨,在未来成为这个领域的一个重要的行业阵地。”
在采访的尾声,我也向楼彦昕表达了我对《自游》的观感。这部作品的画风和情节都让我非常喜欢,而且我在其中找到了一种类似于著名禅游戏《风之旅人》的感觉。楼彦昕告诉我,他自己以及团队中的两名独立游戏人,都非常欣赏《风之旅人》的制作人陈星汉的游戏设计哲学。最后,我在这里祝愿Sandman工作室在未来能够创造出更多精彩而有想法的作品,也希望砂之盒沉浸影像展能够越办越精彩,成为行业的标杆。

【913VR原创内容,转载请注明及回链】

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