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专访成都凯旋科技肖乃华 原创VR国风重度游戏的研发核心要素

93913虚拟现实网
7月 24, 2017人物专访
PC/主机游戏在每一位热血玩家心中都不可替代,PC端游和以PS4为代表的主机游戏都曾取得辉煌引领游戏行业,特别是PS4,号称拥有4000万基数的用户群体,其潜在消费VR游戏的转化力毋庸置疑。也正是如此,当VR进入游戏开发商视野的时候,有远见的游戏开发商已经在前行。今天采访的是成都凯旋科技的肖乃华肖总(以下简称肖总),以一名VR游戏研发者的角度来阐述一款VR游戏从立项到最终产出所经历的点点滴滴。
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国风+VR+重操作为切入点
成都凯旋科技今年研发的重点产品是一款名为《妖神战》的中国仙侠风格的重度VR角色扮演游戏,对于这款游戏的定位让我感到了浓烈的PC端游的韵味。那么,PC游戏和VR游戏真的是相融相兼并如鱼得水吗?带着这个疑问,我问了肖总关于《妖神战》从立项到研发的过程。
肖总回答,《妖神战》的立项时间长达两年,从2013年,他就注意到VR设备将会为传统的PC/主机游戏带来新的发展。虚拟现实(VR),是一种前所未有的数码体验设备,其技术可以实现PC游戏玩家几十年来的一个梦想:进入到游戏世界。对于这点,无疑是让人感到兴奋的,它是颠覆和改革PC/主机游戏的一个强有力的信号,那么对于中国游戏开发商来说,该如何理解和把握住这个机会?
肖总认为,其实从90年代到2010年这十多年以来,中国游戏人才在经验和技术储备,包括行业环境,已经具备了在本土独立研发Console类游戏的条件。而此时的VR浪潮恰是一种助力,它能迅速促进研发团队的组建。
对于肖总的观点,我表示赞同,主机游戏一直在国内有着广泛的用户群体,虽然受限于当时的国情导致大多数研发团队没有猎及主机游戏,但技术和人才储备已经具备。随着如今PSVR的发布,将会有越来越多的国内主机VR游戏登陆PSVR平台,并占据排行榜单,这一迹象已经出现。不过,肖总也指出,现如今大多数的重度主机类游戏还没有在中国风上有过很好的表现,这可能和长期日本主机游戏霸占市场并影响厂商产品风格有一定的联系,所以说从国风+VR+重操作为切入点,是成都凯旋科技深思熟虑的决策。
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选择东方仙侠风格作为游戏方向,是成都凯旋科技在总结国内PC/主机游戏十多年发展历史上,得出的结论。避开大量市面上流行的科幻射击题材,也是初创团队的市场策略。同时在VR游戏产品数量方面,重度游戏并不多,也可以避免同质化的竞争。之所以选择重度VR游戏而非休闲VR游戏还有一个重要原因是,休闲类游戏产品数量虽多,但收益不平均,且容易被仿制和淘汰。重度VR游戏则相比理性,投入和回报容易成比例。
用品质说话才是最好诠释IP和原创
面对游戏行业的IP改编潮,坚持原创东方风格VR游戏的成都凯旋科技是如何决策的呢?尤其是一个初创团队,在原创风险之下,该如何持之以恒?
肖总的回答让我感受到一个全局观的决策者看问题的理解角度,他认为固然而言,IP对于VR的普及功不可没,且能最大程度上的快速凝聚用户群体产生粉丝经济效应。但成都凯旋科技之所以没有选择IP是认为在公司没有形成自我IP的情况下,无法是IP最大的受益者,独特的主机研发经验暂不打算服务于成熟的IP。再从国外市场观察来看,玩家们还是乐于见到新颖的游戏。高水平的游戏玩法设计,美术资源以及合理出色的玩法逻辑是玩家接受创新游戏的三大方面。从而选择在原创方面入手,不过创新不易,特别是行业同质化和换皮的环境之下,一款原创游戏要突出重围,需要拿出自己的特色才行。
用品质说话才是最好诠释IP和原创,而正是成都凯旋科技拥有的雄厚的PC/主机研发技术和经验,让其以中国风作为产品的研发底蕴,创意取之于中华文化,当取之不尽,用之不竭!
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全方位,球形的设计思维
一直以来动画师这个职位对于我来说颇为神秘,而肖总则是以一名动画师的身份入行游戏业的,这对我来说,是个难得了解该工种的机会,于是我请肖总以一名动画师的角度来看VR游戏,和PC\主机游戏相比,有哪些不同之处?对于VR游戏研发,哪些方面是重要的呢?
对于VR游戏研发问题肖总回答的很专业,让我们来看看一名资深的动画师是如何剖析VR游戏制作的?他认为动画师和游戏玩法息息相关,并且在工作中会持续遇到程序加表现上双重的技术问题。因为从游戏资源上讲,骨骼和动画文件会非常多,并且随时在被程序读取。任何微小的失误都会造成游戏角色出现不可描述的BUG。因此动画师蛮适合集合游戏资源的。
VR游戏和传统游戏最大的不同就是,VR游戏的玩家,是真的在游戏内部。而不仅仅是观看显示器来玩游戏。 所以,以全方位,球形的设计思维来围绕玩家做设计,是VR游戏与传统游戏最大的不同。VR重度游戏(非体验类)在研发上非常难。因为我们在对待这个“假想的在游戏之中的玩家”毫无经验。只能是先假设好各种可能出现的问题,然后再在研发中去摸索和改进。不过有一个好处就是记住继承经典游戏的玩法,然后加以改进。在技术上,优化也是一开始就要考虑的问题。这就要求在程序构建初期就好考虑到后期的优化。资源也不能堆积太多,比如美术上的材质球的逻辑也不能太复杂。目前高端显卡的普及率还没有达到一定的数量。VR设备在资源上承载是不足的。那么我们需要从其他的方面来加强表现力和玩法的趣味性。比如创意,比如动画。因为动画的表现力恰好可以不受显卡的影响。
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分享国际大作游戏研发经验
对于每一位PC/主机游戏玩家而言,《刺客信条》、《孤岛危机》、《寂静岭》等大作都耳熟能详,让我惊叹的是这些国际知名大作,肖总都参与其中研发。这位有着丰富PC/主机游戏制作经验的大神,究竟从中获得了哪些值得我们学习的研发宝典?我迫不及待地想让肖总分享一下。
设计初期的开放性和头脑风暴是游戏立项期间必不缺少的环节,开放性保证了游戏的可玩性和生命力,而头脑风暴并非天马行空的信口开河和不切实际,而是在技术可实现的基础上进行的思维碰撞。可行的项目设计、尝试试错和改进,前期集中在玩法和动态表现,后期集中于美术资源和研发比重大的工作,并有专人的项目管理进行跟进。也正是基于此总结经验,成都凯旋科技在项目研发流程上进行了科学统筹和安排。
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对于所有VR游戏研发商来说,在当前VR主流硬件总体价格偏贵,消费级市场没有普及的时候,该如何盈利呢?我想这点是所有关心VR游戏的人想了解的问题,对此肖总是这么理解的。
“我想所有认真做VR游戏的成熟开发团队,都会有耐心坚持到五年之后,VR硬件普及之时,为了上千亿的VR市场潜心准备的,对此,我们有绝对的信念和信心!作为重度游戏的研发公司,我们必须为了五年之后的用户量级有所准备,在此刻抢占先机。”
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最后,我问了一个大家都想问的问题,即成都凯旋科技发展战略和今年的目标及对于VR游戏有哪些方面的展望?
肖总回答,成都凯旋科技的目标用户是在VR设备成长起来之后的全球游戏玩家。我们希望为他们开发专业的VR重度游戏。今年的目标是上线第一款产品,妖神战的一个先行版。因为目前市场和用户的关系,我们不会做很大的投入完成全部的游戏。我们会先推出一个先行版,和玩家互动,收集意见,然后迭代到后期的DLC之中去。商业上的目标是实现收支平衡。对于VR游戏的展望,我希望硬件能够快速降价,内容制胜。如果未来在电脑城配电脑的时候,PCVR头显能够和电脑显示器同等价格和同等重要。那么我们VR游戏开发者的春天就来了。

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