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Foveated Rendering对于消费者VR2.0是必不可少的

2019-03-19 来源:93913 作者:威廉

摘要:当你环顾房间时,请注意,只有你正在看的东西才是高细节的。事实上,中央凹区域只有3度宽。 VR头显可以通过仅渲染您在高分辨率下直接观看的位置来利用此功能。其他所有东西都可以以低得多的分辨率渲染。这称为foveated rendering,并且允许更高分辨率的显示。
当你环顾房间时,请注意,只有你正在看的东西才是高细节的。事实上,“中央凹区域”只有3度宽。
VR头显可以通过仅渲染您在高分辨率下直接观看的位置来利用此功能。其他所有东西都可以以低得多的分辨率渲染。这称为foveated rendering,并且允许更高分辨率的显示。反过来,这应该能够实现更广泛的视野。
Foveated渲染依赖于眼动追踪,事实上,眼动追踪需要基本上完美。否则,环顾四周会有细节上的分散注意力。并非所有的foveated渲染解决方案都是平等的。眼动追踪越好,渲染效率就越高。
新一代VR意味着规格的大幅改进和新功能的增加,当下一代VR真正发布时,不会有任何关于它是否符合描述的问题。
Vive Pro Eye将成为市场上首款带有foveated渲染的头显之一,Vive Pro Eye用于启用超级采样。这是您以比显示器更高的分辨率渲染的地方,以获得具有更少(或没有)混叠的更高质量的图像。
在10月份的Oculus Connect 5上,Facebook展示了在oveated渲染方面取得的进展。该公司首席VR研究员Abrash展示了一种利用机器学习填补低分辨率区域的新方法,允许一个微小的中心凹区域。示例Abrash显示只需要显示分辨率的5%可节省20倍。他声称结果在视觉上与VR中的正常渲染“无法区分”。
Abrash最后预测这项技术将在四年内完成,预计在2022年。基于Abrash在过去的Oculus Connects中的其他预测,似乎Facebook正在等待这项技术来实现真正的下一代Oculus Rift。

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